Книга «Кодзима – гений» описывала события начиная с молодости Кодзимы и заканчивая разработкой METAL GEAR SOLID 2: SUBSTANCE. В этом продолжении Терри Вулф познакомит вас с самыми яркими и мрачными главами карьеры японского гейм-дизайнера и объяснит, как на него повлияли обстоятельства, о которых некоторые даже не подозревают.
Все книги Про разработку игр
Многие геймеры даже не представляют, насколько сложно сделать интересную компьютерную игру. Какой это длительный и трудоемкий процесс, включающий в себя как творческие, так и технические моменты. Обычно этим занимаются целые команды специалистов, где у каждого своя задача. Можно сделать и одному, но в коллективе получается быстрее и качественнее.
Выделяют три основных этапа в создании видеоигры:
- Подготовка к производству. Определяется задача, концепция игры и средства для ее воплощения.
- Прототипирование. Разработка опытного образца с целью выявления актуальности идеи.
- Производство. Непосредственное создание игры.
Существует огромное количество книг, помогающее разобраться во всех нюансах. Но большинство полезной литературы по разработке игр издано за рубежом. Некоторые из них переведены на русский язык:
—
Это лишь малая часть профессиональной литературы, прочтя которую, можно создать увлекательную игру со своим уникальным сюжетом и дизайном.
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер (Ян Франсуа)
Half-life — легендарная компьютерная игра, с которой знакомы миллионы людей. Этот шутер по истине революционный и изменил мир игр этого жанра. Игра заключена в единое пространство. Действие от первого лица, игрока не видно, что создает эффект полного погружения в игровую реальность. В книге рассказана история создания Half-life, какие методы применялись и с какими трудностями столкнулись разработчики.
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию (Джейми Мэдиган)
Эта книга уникальная возможность погрузиться в мир психологии компьютерных игр. Тема раскрыта с трёх сторон: игроков, производителей и продавцов компьютерных игр. Материал даст понимание маркетинговых ходов на игроков. А также научит использовать психологию игр для создания здорового к ним подхода.
Хоть видео игры возникли достаточно давно, пик их активного развития и популярности приходится на последние пару десятков лет. Сейчас в тренде специализация по разработке компьютерных игрушек и эта книга будет полезна тем, кто уже владеет профессией или только учится создавать продукт. Эти специалисты умны и обращают внимание на фишки, которые привлекают внимание потребителей. И психология тут играет огромную роль.
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» (Рафаэль Люка)
Рафаэль Люка почти двадцать лет своей жизни посвятил изучению игровой журналистики. Благодаря восхищению от компьютерных игр и огромному стремлению Люка смог из простого читателя журнала стать частью издательской группы самых крупных на то время издательств. Журналист сотрудничал с журналами Joypad, PlayStation Magazine, Xbox Magazine, Consoles + и Joystick, а так же лично общался с Питером Молинье для создания этой книги. Рафаэль Люка решил использовать минимум научных терминов и занудных фактов, чтобы настоящие поклонники работ Молинье смогли увидеть его простым человеком, совершившим переворот в мире компьютерных игр.
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр (Джейсон Шрейер)
Разработка игр — это очень сложное и выматывающее занятие. Насколько именно — лучше всего рассказывает книга «Кровь, пот и пиксели». Эта книга написана Джейсоном Шрейером — известным журналистом, уже много лет работающим в игровой индустрии. О нём знают практически все крупные студии, с ним регулярно общаются работающие в них люди. И в основном именно благодаря всяческим интервью была написана эта книга.
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (Рафаэль Люка)
“Ведьмак”, как много в этом слове смыслов, эмоций, чувств, которые испытывал весь мир, когда наконец вышли книги мэтра фэнтези Анджея Сапковского, сумевшего скрестить фольклор своей родины, гениальной постановки и раскрытия взаимоотношений персонажей. История, которая настолько понравилась людям, что земляки автора, студия CD Projekt Red, которые не побоялись культовости серии книг и совершили невозможное, создав легендарную трилогию, влюбившую в себя геймеров со всех стран мира, возведя и книги и игры до уровня “Властелина Колец” и “Гарри Поттера”.
Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Крис Колер)
Крис Колер с самого детства мечтал стать игровым журналистом, ведь о чём ещё может мечтать ученик шестого класса? Повзрослев, он поступил в Университет Тафтса, где успешно отучился и получил заслуженную степень бакалавра по японскому языку. Темой дипломной работы Крис выбрал «Кинематографичная японская видеоигра». Это легло в основу его будущих исследований и работ на тему японских видеоигр, самых талантливых разработчиков этой индустрии и их шедевров. Колер приложил много усилий, чтобы максимально точно передать цитаты гейм-дизайнеров и при этом использовать минимум личной редактуры в своей книге.
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (Дэвид Кушнер)
Книга расскажет о том, как же удалось двум парням создать шедевр, буквально поменявший ход индустрии видеоигр. Doom-это не просто игра, это буквально живая легенда, показавшая всему миру то, как надо делать мясные шутеры с драйвовым и адреналиновым экшеном. В честь очередного юбилея и была написана эта своеобразная эпитафия, рассказывая историю создания Doom и биографию её создателей. 25 лет прошло с момента создания, а игра всё ещё на слуху, а значит, пора рассказать о ней подробней!
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов)
Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела!
Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все (Джесси Шелл)
Известный дизайнер компьютерных игр из США Джесси Шелл, работавший на компанию Уолта Диснея, раскрывает тайны мастерства геймдизайна. Видеоигры на сегодняшний день — один из самых востребованных продуктов на ранке. Как сделать игру, которая понравится всем и будет настолько увлекательной, что в нее захотят играть дети и взрослые? Об этом во всех подробностях рассказано в издании от геймдизайнера, известного на весь мир.
Mass Effect. Восхождение к звездам (Николя Доменг)
При упоминании «космическая игра» у многих людей, фанатов игр и настоящих профессиональных геймеров в голове всплывает две легендарные саги StarCraft и Mass Effect. И это не просто так, ведь обе игры по истине легендарные и невероятные. В книге прописывается подробное развитие и восхождение к вершине популярности последней игры. Как и многие другие хиты, Mass Effect изначально была простой задумкой нескольких амбициозных создателей. Потом, после первых продаж начала собираться фанатская база, которая в состоянии не только поднять на верхушку рейтингов понравившийся продукт, но и существенно распространить информацию в собственном кругу. Вот так мы получили легенду. Которая до сих пор остается одной из наиболее значимых игр в истории.
Жизнь в мире компьютерных игр (Сид Мейер, Дженнифер Ли Нунан)
Известно, что индустрия компьютерных игр давно стала одной из самых больших столпов современного развлекательного мира. Ни одно мероприятие в мире не в состоянии собрать такое количество людей в одном месте, как релиз очередной части культовой игры. Но сейчас речь пойдет не об играх. Многие люди всегда ошибочно опускают тот факт, что любая компьютерная игра – это работа десятков, сотен разработчиков. Но и среди них присутствуют особенные люди.
Сид Майер – культовая личность в мире компьютерных игр, которого, к сожалению, многие не знают. Так постоянно происходит в нашем мире. Что-то создаешь культовое, и это что-о полностью. Затмевает своего создателя. Я уверен, что о Сиде Майере практически никто среди вас не знает, однако его невероятная Цивилизация в свое время сумела покорить практически каждого уважаемого геймера.
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр (Дэн Пинчбек)
Человечество давно смогло преодолеть все существующие барьеры между Землей и Марсом. Созданная технология телепортации позволяла за считанные секунды преодолеть сумасшедшие расстояния. На данный момент на Красной планете уже по полной функционирует достаточно большая научная лаборатория. На ее территории трудится доктор Кармак. Выдающийся ученый стремится отыскать все ответы на вопросы касательно колонизации Марса, как второго дома. Кто бы мог подумать, что из-за нелепых случайностей на территории Марса произойдет ужасная и невыносимая катастрофа. В оперативном штабе на Земле успели принять только сигнал о помощи. Всем знакомый сюжет? Правильно, это одна из самых известнейших игр в мире. DOOM стал для многих людей прорывом в мире компьютерных игр. Многие с полной уверенностью считали, что такой шедевр делали без лишних проблем или курьезов. Но все на самом еле не так. Эта книга рассказывает многолетнюю историю того, как демоны из портала и Марс стали превращаться в сюжет легендарной игры. Тут и разногласия между разработчиками, и сомнительные идеи, и риски, и еще можно продолжать этот список достаточно долго.
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (Бернар Перрон)
Известно, что в мире компьютерных игр, ужастики находились далеко на задних планах. Этот виток воспринимался, как убыточный, скучный и неинтересный, из-за банального желания напугать игрока. Вместо сюжета представляли примитивные и скучные побегушки от пункта А до пункта Б. Но это было все до начала восхождения первой действительно пугающей игры в мире — Silent Hill. Созданная игра по мотивам мрачного фильма, стала революцией. Лихо закрученный сюжет, многоуровневые преграды и тайна, что тянется от начала до самого конца настолько сильно поразили игроков, что те не сумели одуматься, как игровой проект в убыточном жанре превознесли в ранг гениального шедевра.
Геймдизайн (Тайнан Сильвестр)
Научно-обоснованная и педагогически правильно сформированная книга, которая рассказывает читателю о правилах, законах геймдизайна. Львиная доля людей считает, что все это шуточки, забавы ради забыв, не осознавая, что в мире компьютерных игр крутятся миллиарды долларов. А геймдизайн – прогрессивная высокооплачиваемая профессия, что позволит выбраться не только с долговой ямы, но и закрепиться в списке среднего класса. Продуманные примеры легко подсказывают даже самым далеким людям от законов создания игр простейшие правила. К сожалению, большинство предпочитает видеть за геймдизайном лишь красивую картинку и персонажа, что реагирует на определенные комбинации клавиш. На самом деле – первоочередной задачей каждого человека в этой области будет проработка законов существования. Для любой игры, разработчики являются настоящими богами. Это как писать книгу, одновременно избавляясь от всех ошибок, сюжетных дыр или просчетов. Игнорировать ничего нельзя, иначе при самой гейминге она будет работать некорректно.
Потрачено. Беспредельная история GTA (Дэвид Кушнер)
Grand Theft Auto – одна с наиболее распространенных игры в мире. На ней выросли многие поколения. Несложно найти фанатов этого игрового проекта в мире. Большинство людей ее привыкли называть GTA (Аббревиатура названия). Эта игра славится обширным миром, возможностью действовать как хочется. Фактически, создатели воплотили в программе большую реальность, где игроку удается выполнять все, о чем запрещено говорить в нормальном обществе. Но ни одному человеку не приходило в голову узнать, как на самом деле зарождалась игра. Кто бы мог подумать, что успешный проект изначально получил отказы в многочисленных студиях? Спустя несколько лет безнадежных поисков Rockstar Games соглашается выделить мизерную сумму денег, чтобы воплотить задуманное. Казалось, что все схвачено, правда? А если я скажу, что многочисленные ответвления в Grand Theft Auto превратились в полноценные книги?
Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона
Minecraft – невероятная игра, которая полонила десятки тысяч игроков. В ее популярности никто не сомневается. Уникальный геймплей, и примитивная графика странным образом смогли захватить невообразимое количество геймеров, которым поднадоели простые игры. Удивительная история создания этого шедевра позволила неплохо разглядеть великолепие и главные особенности популярности Minecraft. Из-за подобных экспериментальных решений сейчас сеть переполнена странными и неплохими работами, которые выезжают на чистом энтузиазме. Оказывается, что история создания этой игры не менее интересная, нежели сама игра.
В угоне. Подлинная история GTA (Дэвид Кушнер)
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.