Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (Терри Вулф)

Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (Терри Вулф)

Книга «Кодзима – гений» описывала события начиная с молодости Кодзимы и заканчивая разработкой METAL GEAR SOLID 2: SUBSTANCE. В этом продолжении Терри Вулф познакомит вас с самыми яркими и мрачными главами карьеры японского гейм-дизайнера и объяснит, как на него повлияли обстоятельства, о которых некоторые даже не подозревают.

Продолжить чтение

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер (Ян Франсуа)

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица (Ян Франсуа)

Half-life — легендарная компьютерная игра, с которой знакомы миллионы людей. Этот шутер по истине революционный и изменил мир игр этого жанра. Игра заключена в единое пространство. Действие от первого лица, игрока не видно, что создает эффект полного погружения в игровую реальность. В книге рассказана история создания Half-life, какие методы применялись и с какими трудностями столкнулись разработчики.

Продолжить чтение

Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию (Джейми Мэдиган)

Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию (Джейми Мэдиган)

Эта книга уникальная возможность погрузиться в мир психологии компьютерных игр. Тема раскрыта с трёх сторон: игроков, производителей и продавцов компьютерных игр. Материал даст понимание маркетинговых ходов на игроков. А также научит использовать психологию игр для создания здорового к ним подхода.

Хоть видео игры возникли достаточно давно, пик их активного развития и популярности приходится на последние пару десятков лет. Сейчас в тренде специализация по разработке компьютерных игрушек и эта книга будет полезна тем, кто уже владеет профессией или только учится создавать продукт. Эти специалисты умны и обращают внимание на фишки, которые привлекают внимание потребителей. И психология тут играет огромную роль.

Продолжить чтение

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» (Рафаэль Люка)

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» (Рафаэль Люка)

Рафаэль Люка почти двадцать лет своей жизни посвятил изучению игровой журналистики. Благодаря восхищению от компьютерных игр и огромному стремлению Люка смог из простого читателя журнала стать частью издательской группы самых крупных на то время издательств. Журналист сотрудничал с журналами Joypad, PlayStation Magazine, Xbox Magazine, Consoles + и Joystick, а так же лично общался с Питером Молинье для создания этой книги. Рафаэль Люка решил использовать минимум научных терминов и занудных фактов, чтобы настоящие поклонники работ Молинье смогли увидеть его простым человеком, совершившим переворот в мире компьютерных игр.

Продолжить чтение

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр (Джейсон Шрейер)

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр (Джейсон Шрейер)

Разработка игр — это очень сложное и выматывающее занятие. Насколько именно — лучше всего рассказывает книга «Кровь, пот и пиксели». Эта книга написана Джейсоном Шрейером — известным журналистом, уже много лет работающим в игровой индустрии. О нём знают практически все крупные студии, с ним регулярно общаются работающие в них люди. И в основном именно благодаря всяческим интервью была написана эта книга.

Продолжить чтение

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (Рафаэль Люка)

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (Рафаэль Люка)

“Ведьмак”, как много в этом слове смыслов, эмоций, чувств, которые испытывал весь мир, когда наконец вышли книги мэтра фэнтези Анджея Сапковского, сумевшего скрестить фольклор своей родины, гениальной постановки и раскрытия взаимоотношений персонажей. История, которая настолько понравилась людям, что земляки автора, студия CD Projekt Red, которые не побоялись культовости серии книг и совершили невозможное, создав легендарную трилогию, влюбившую в себя геймеров со всех стран мира, возведя и книги и игры до уровня “Властелина Колец” и “Гарри Поттера”.

Продолжить чтение

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Крис Колер)

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Крис Колер)

Крис Колер с самого детства мечтал стать игровым журналистом, ведь о чём ещё может мечтать ученик шестого класса? Повзрослев, он поступил в Университет Тафтса, где успешно отучился и получил заслуженную степень бакалавра по японскому языку. Темой дипломной работы Крис выбрал «Кинематографичная японская видеоигра». Это легло в основу его будущих исследований и работ на тему японских видеоигр, самых талантливых разработчиков этой индустрии и их шедевров. Колер приложил много усилий, чтобы максимально точно передать цитаты гейм-дизайнеров и при этом использовать минимум личной редактуры в своей книге.

Продолжить чтение

Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (Дэвид Кушнер)

Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр (Дэвид Кушнер)

Книга расскажет о том, как же удалось двум парням создать шедевр, буквально поменявший ход индустрии видеоигр. Doom-это не просто игра, это буквально живая легенда, показавшая всему миру то, как надо делать мясные шутеры с драйвовым и адреналиновым экшеном. В честь очередного юбилея и была написана эта своеобразная эпитафия, рассказывая историю создания Doom и биографию её создателей. 25 лет прошло с момента создания, а игра всё ещё на слуху, а значит, пора рассказать о ней подробней!

Продолжить чтение

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов)

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов)

Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела!

Продолжить чтение

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все (Джесси Шелл)

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все (Джесси Шелл)

Известный дизайнер компьютерных игр из США Джесси Шелл, работавший на компанию Уолта Диснея, раскрывает тайны мастерства геймдизайна. Видеоигры на сегодняшний день — один из самых востребованных продуктов на ранке. Как сделать игру, которая понравится всем и будет настолько увлекательной, что в нее захотят играть дети и взрослые? Об этом во всех подробностях рассказано в издании от геймдизайнера, известного на весь мир.

Продолжить чтение